“Ugh! Não acredito que perdi de novo!” Rita rosnou para a tela do computador. Sua irmã mais nova, que acabara de entrar na sala, parecia curiosa. “Por que você está chateado? O que você perdeu?” ela perguntou. Rita virou-se para ela e reclamou: “Pensei em melhorar minhas habilidades no xadrez praticando contra o computador, mas já joguei três partidas e NUNCA ganhei!” Sua irmã riu. “Você nunca ganhou um jogo contra nosso primo Raju!” Rita olhou para ela. “Posso estar jogando contra o computador, mas ele joga tão bem quanto Raju!
Você já esteve no lugar da Rita? Perdeu uma partida de xadrez contra o computador? Se sim, então você já questionou a razão por trás disso? O computador não tem mãos nem dedos, mas pode jogar xadrez com você como um profissional! É hora de descobrir a resposta por que isso acontece!
Turco Mecânico | Foto: WIKIMEDIA COMMONS
Um turco jogando xadrez
Antes de descobrirmos os mecanismos e a programação por trás do xadrez computacional, vamos voltar alguns passos no tempo para descobrir como o jogo foi automatizado pela primeira vez. Era uma vez uma máquina de xadrez conhecida como Mechanical Turk, que foi mostrada pela primeira vez em 1770. Ela representava o que parecia ser um jogo de xadrez automatizado com uma figura humana em tamanho real, vestida com túnica e turbante, sentada em frente. Esta figura mecânica se oporia aos participantes em jogos de xadrez e exibiria movimentos de cabeça para sinalizar a rainha ameaçada do oponente e se seu peão estava em “xeque”. Diz-se que esta máquina ganhou uma exposição contra Benjamin Franklin! No entanto, o segredo por trás disso revelou-se uma farsa, já que os movimentos de xadrez da figura construída eram na verdade controlados por um jogador de xadrez escondido em um compartimento da máquina, que tinha acesso visual secreto ao tabuleiro de xadrez e usava um sistema de alavancas para fazer o movimento. O segredo deste engano foi guardado por muitas décadas.
O interior do Xadrez | Crédito da foto: Wikimedia Commons
As primeiras máquinas
O primeiro dispositivo de jogo de xadrez automatizado real foi El Ajedrechista, construído em 1912 por Leonardo Torres Quevedo, um engenheiro espanhol. Aqui, o jogo foi simplificado com apenas três peças de xadrez (duas peças brancas, incluindo uma torre e um rei, contra uma peça preta do rei), e sem homens escondidos! A máquina poderia detectar os movimentos do oponente através de contatos elétricos sob o tabuleiro. Com base no que detectou, moveria seu próprio peão através de um mecanismo interno. Depois disso, muitas tentativas foram feitas por entusiastas do xadrez e engenheiros de computação para desenvolver programas para jogar xadrez. Em 1950, o matemático Claude Shannon publicou Programando um computador para jogar xadrez um dos primeiros artigos a aprofundar os métodos e mecanismos incorporados no xadrez de computador. No ano seguinte, o cientista da computação e matemático Alan Turing criou e publicou Turochamp, o primeiro programa que poderia jogar uma partida completa de xadrez!
Computador de xadrez com sensor de pressão LCD dos anos 90 | Foto: WIKIMEDIA COMMONS
Defeito
Agora que vimos a história, é hora de descobrir exatamente como um computador pode observar, analisar e implementar movimentos opostos em um jogo de xadrez. A resposta está em duas palavras: “mecanismo de xadrez”. É um programa de computador que analisa e calcula os movimentos mais fortes e eficientes, bem como as sequências futuras. Existem quatro partes principais envolvidas na composição deste motor:
o conselho, que armazena as posições de todas as peças de xadrez internamente no motor.
O gerador de movimento, que é responsável por codificar e gerar todos os movimentos legais com base no posicionamento das peças no tabuleiro. Esta parte do motor geralmente é projetada para ser rápida. O código também é sempre verificado em busca de erros.
O avaliador calcula a pontuação atual do estado do tabuleiro. Se mostrar pontuação 0, significa que há chances iguais de saque para cada lado. Números e pontos são atribuídos às posições do xadrez.
O algoritmo de pesquisa, que permite ao computador digitalizar milhões de opções de movimento possíveis em poucos segundos. Utiliza o algoritmo Minimax, onde explora uma “árvore de jogo” para escolher o movimento a utilizar contra o adversário.
Bancos de dados
Embora a computação e a análise sejam os principais contribuintes para a programação de computadores para jogar xadrez, também deve ser entendido que os motores de xadrez requerem conhecimento pré-existente do jogo. Para isso, utilizam bancos de dados que armazenam informações para melhorar a velocidade e a precisão. Duas fontes principais estão envolvidas: a primeira é abrindo um livro, que consiste em uma lista compilada de movimentos de abertura fortes e eficientes, o que ajuda o motor a entender a fase de abertura do jogo. Com esta base de dados, não será necessário calcular movimentos de abertura do zero sem conhecimento prévio. O segundo banco de dados é base de mesa de jogo final, que presta assistência nas fases finais do jogo. Ele contém uma lista de resultados calculados em todas as posições possíveis, com poucas peças restantes no tabuleiro. Isso ajudará o motor a entender se uma determinada posição significa vitória, derrota ou empate.
David Levy, o campeão de xadrez que apostou que não seria derrotado em uma partida de xadrez por um computador nos próximos 10 anos. | Foto: WIKIMEDIA COMMONS
Computador vs. Humano
Embora a previsão de que um computador venceria o campeão mundial de xadrez em 1967 tenha sido feita em 1957 por uma equipe da Universidade Carnegie Mellon, um ano depois desse prazo em 1968, o escocês Mestre Internacional (campeão de xadrez) David Levy apostou com o cientista da computação John McCarthy e com o pesquisador de inteligência artificial Donald Michie que ele não seria derrotado em uma partida de xadrez por um computador pelos próximos 10 anos. Nesse período, muito desenvolvimento do motor foi feito, a ponto de ele vencer pessoas incrivelmente habilidosas em competições na década de 1970! Logo parecia que o software estava se transformando em uma ameaça à vitória de Levy, mas acredite ou não… ele ganhou a aposta! Em 1978, ele garantiu sua dupla vitória ao derrotar o programa Xadrez 4.7 em uma partida de seis partidas por um placar de 4,5-1,5! No entanto, apesar da derrota final, o programa ainda garantiu sua vitória lendária ao se tornar o primeiro computador a vencer um jogador de classe master em nível de torneio, ao derrotar Levy em um dos seis jogos sob condições de flash (xadrez rápido). Levy garantiu a vitória em sua aposta naquele dia, mas na verdade havia duas lendas naquele torneio!
Publicado – 20 de julho de 2026, 08h00 IST